FPS drop nach mehrmaligem umschalten auf VR

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  • Hallo zusammen,


    mir ist beim herumprobieren von Einstellungen, bei denen ich mehrmals VR ausgemacht und neu gestartet habe aufgefallen, dass meist schon nach dem zweiten Wechsel zurück in VR die framerate einbricht. Aus Anfangs 40fps werden dann 20 und im weiteren Verlauf noch weniger bis hin zur Unsteuerbarkeit der Menus.


    Habt ihr das gleiche Phänomen? Aktuell kann ich eigentlich nur einmal wechseln. Danach muss ich msfs2020 neu starten.


    Viele Grüße

    Andreas

    AMD 5800x3d

    MSI Ventus RTX 3090

    32 GB DDR4

    Reverb G2


    Heli Pilot - hauptsächlich H145

  • MSFS stellt deine Grafik und andere Faktoren immer auf deinen PC ein.

    Ich habe auch einen I 5 mit schwacher Grafikkarte. Die Einstellungen sind nicht auf Ultra


    Hallo zusammen,


    mir ist beim herumprobieren von Einstellungen,

    Beim herum probieren kann man auch den gazen Flusi zerstören.

    Deswegen, mein Vorschlag: Siehe Bild

    Bilder

    Gruß Wolfgang aus Flensburg

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  • Hallo Wolfgang,


    danke für Deine Antwort. Es liegt aber nicht an den Einstellungen. Ich habe stabile 40fps in Zürich, bei sagen wir 91% render scale.


    Wenn ich dann bsp. auf 92% renderscale schalte gehe ich aus vr Mode raus und wieder rein. Ab da habe ich fps drop. Das liegt aber nicht am render scale. Wenn ich runter gehe auf 89% habe ich den gleichen drop.


    Es hängt mit dem umschalten zwischen Bildschirm und vr in msfs2020 zusammen. Einmal in vr wechseln geht. Wenn ich das öfter mache, bzw. hin und her schalte, bekomme ich Probleme....


    Viele Grüße

    Andreas

    AMD 5800x3d

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  • Hi Wolfgang,


    das Problem kenne ich. Welches VR headset benutzt du? Eines mit Steam VR oder eine auf Windows Mixed Reality Basis?


    Falls WMR benutzt du OpenXR Toolkit oder nicht?


    VG


    Luc

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

    MSFS nur in VR

    NLR Motion Platform V3

    Brunner CLS-MK2 force feedback yoke & pedals

    PPL Lizenz


    Kodiak 100, Citation Mustang C510, TBM930

  • Hi Wolfgang,


    das Problem kenne ich. Welches VR headset benutzt du?

    Gar kein VR. 2 Bildschirme. Das langt

    Gruß Wolfgang aus Flensburg

    Foren User erstellen eine Aussagekräftige Signatur.

  • Hallo Luc,


    ich nutze eine Reverb G2, also ein mixed reality headset. Und ja, ich nutze das OpenXR toolkit.


    Da liegt ja auch mein Problem. Wenn ich am Renderscale etwas ändere, dann muss ich aus VR raus und wieder rein. Danach bricht mir dann der fps zusammen. Teilweise sogar auf 1-5 fps....


    Viele Grüße

    Andreas

    AMD 5800x3d

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  • Hi Andreas,


    das Problem kommt in Kombi mit dem OpenXR Toolkit, die letzte Version hat das Problem eingeführt (ich glaube 1.2.0) das ist also ein Bug von dem OpenXR Toolkit. Disable mal das OpenXR Toolkit (da gibt es ein Menu Punkt in OpenXR Toolkit) bei mir ist das Problem danach nicht mehr angetreten.


    Ich brauche momentan das OpenXR Toolkit nur für Reduktion des Headshake bei der HP Reverb G2 (-50%) nicht für Skaling etc. auch wenn ich nur diesen Punkt benutze habe ich manchmal das die Menus im MSFS laggen, OpenXR macht auch also hier irgendetwas komisches. Ich habe den Bug schon im Discord von OpenXR Toolkit gemeldet...


    VG


    Luc

    Luc

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  • Hi Luc,


    danke für den klasse Hinweis.


    Fliegst du mit 100% renderscale? Oder wie bekommst du den runter?


    Viele Grüße

    Andreas

    AMD 5800x3d

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  • Ja ich fliege mit 100% renderscale, mit DLSS quality, habe aber auch eine RTX 3090 seit kurzem...die alte RTX 2080 hatte ich auf Balanced eingestellt aber trotzdem immer mit 100% renderscale

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

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    Kodiak 100, Citation Mustang C510, TBM930

  • wenn du den renderscale runter nehmen willst kannst du es in OpenXR Tools for Windows MR machen (nicht zu verwechseln mit dem OpenXR Toolkit!) oder direkt im Sim

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

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  • Renderscale runter? Ich habe die auf 150% Mit Einstellungen allesamt hoch und habe immer über 40-80 FPS. Warum sollte man die Renderskale runternehmen???

    Gruß Andre/fussvolk (Heimathafen: EDLB)

  • na ja wenn dein Rechner es nicht packt, ist ein Weg den Renderscale runterzunehmen

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

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    Kodiak 100, Citation Mustang C510, TBM930

  • Ich glaube ich habe das schon öfter erwähnt...

    In VR wird vom PC zu viel berechnet was man hinterher in der Brille nicht sieht.

    Diesen Overhead kann man mit der Einschränkung der FOV anpassen und dann die freigewordene Leistung woanders umsetzen.


    So sieht das bei mir normal aus:

    Und so mit angepasster FOV (die für jeden in der Wahrnehmung anders ist...gibt es dann wunderbare FPS die man in das Supersampling und die Einstellungen stecken kann).

    Was man auf den Bildern bzw. dem Bildschirm sieht ist nicht das was in der Brille angezeigt wird!

    Aber man erkennt gut was dann nicht mehr berechnet werden muss!


    Ist dann so zu verstehen, das im gelben Rahmen sieht man in der Brille:

    Vorher, mit Overhead:


    Nachher, angepasst (nein die Größe ändert sich nicht in VR):


    So komme ich in VR auf ~2200x1900 pro Auge und kann ganz normal im Sitz alles vom Navi lesen. Na nicht alles, violett auf schwarz ist ein dummer Kontrast und für den [definition='81','0']ICAO[/definition] beuge ich mich auch ein wenig vor.


    Die Motioncompensation ist bei mir aus, d.h. weder bei der Brille noch im MSFS an. FSR/DLSS brauche ich nicht... immer saubere >40 bis 80 FPS (Brille steht auf 80Hz, deswegen geht die nicht höher, zu 90 oder 120Hz sehe ich keinen Unterschied). Mal sehen was man mit dem FSR2 in SU11 rausholen kann, in der Beta hatte das einen Fehler auf dem rechten Auge (MS Forum ist voll mit den Meldungen, ging über alle Brillen-Hersteller).


    Aber das geht bei mir auch erst so gut seit dem SU10, vorher hatte der DX11 Mainthread für Mikroruckler gesorgt, die fallen mir in VR in Bodennähe deutlich auf. In 2D und 4k war das kein Thema.

    Mit DX12 im SU10 hat meine Kiste einen Satz um gut +24% gemacht.


    Allerdings mag es sein das dies in dieser Variante mit der G2 nicht geht (wobei ich meine da mal was zu auf YT gesehen zu haben). Die Quest hängt über USB-C oder WLAN am PC und bekommt die Daten nicht über HDMI/DP direkt.


    Wie gesagt, da sollte YT was zu sagen können.


    Wers nicht glaubt kann mir ggf. heute Abend auf Twitch zuschauen... seit dem SU11 ist hier alles Top.

    Gruß Andre/fussvolk (Heimathafen: EDLB)

  • Danke für deinen Beitrag, ich hatte mal FOV genutzt bei meiner HP G2 fand aber das der "Kreis" sehr gut sichtbar war und habe es wieder ausgeschaltet. Ich habe jetzt aber auf eine RTX3090 upgegraded und stelle alles auf 100 render scale Im OpenXR Runtime und auch im OpenXR Toolkit (benutze ich nur um den Headshake der G2 zu verringern) Meine Einstellung in VR sind Mittel bis Hoch (zb volumetric clouds, off screen cashing, Buildings) Detail Level steht auf 110. DLSS auf Quality. FPS mit meiner i7 9600k ca.46-55 alles läuft eigentlich sehr geschmeidig....


    ich benutze aber noch DX11, nun jetzt zu meiner Frage an fussvolk, wie stellt man auf DX12 um, das geht ja nur in der "PC" Einstellung oder? In den VR Einstellungen sehe ich nicht das man umstellen kann oder?


    Wäre mal gespannt ob DX12 was bringt bei mir

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

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  • ach Entschuldigung ich meinte das Foveated Rendering (also es wird scharfer im Zentrum gerendered und unschärfer ausserhalb des Zentrums... du meintest die FOV Anpassung, das sind natürlich 2 andere Ding...FOV Anpassung habe ich noch nicht ausprobiert

    Luc

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  • Genau, die CurveDistortion muss jeder für sich selber finden. Die dürfte auch keinen Einfluss auf die Leistung haben.

    Gruß Andre/fussvolk (Heimathafen: EDLB)

  • noch eine kurze Frage ist es richtig das man auf DX12 nur in der PC Einstellung umändern kann? nehme an das ist dann auch für VR (weil dort kann man das nicht auswählen)

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

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    Kodiak 100, Citation Mustang C510, TBM930

  • Ja, das ist für beides. Sollte man auch unbedingt machen. DX12 nutzt nicht nur mehr Kerne (wenn es denn vom Gamestudio umgesetzt wird) sondern hat auch einen deutlich geringeren Overhead für GPU und CPU. Vulkan/OpenGL wäre noch besser... aber wir wollen Asobo nicht noch weiter überfordern.


    Allerdings scheint es derzeit bei NVidia große Probleme zu geben... aber es trifft wohl nicht jeden.

    Ich fliege ich recht mit zwei Leuten:

    • Der eine hat eine 3080 wo alles völlig probemlos läuft (Win11), aber nicht VR
    • der andere hat eine 3080TI unter Win10 und hat unter DX12 eine Menge Grafikkfehler und muß bei DX11 bleiben, der bekommt es aber mit VR nicht hin (ValveIndex)

    Wir haben hier im Haus 3x mal den Flusi auf [definition='24','0']AMD[/definition], keine Probleme.

    Gruß Andre/fussvolk (Heimathafen: EDLB)

  • Wir haben hier im Haus 3x mal den Flusi auf [definition='24','0']AMD[/definition], keine Probleme.

    Hier auch 1x ohne irgendwelche Probleme.

    Viele Grüße aus Köln

    Rudi


    Pilot bei der http://www.dlhvirtual.de

    ******************

  • Danke für die Info.....ich warte noch bis SU11 kommt diesen Freitag und teste dann DX12, sollen ja auch noch ein paar Bugs behoben worden sein von Asobo diesbezüglich....


    VG


    Luc

    Luc

    i7-9700k, RTX3090, HP Reverb G2 (v2)

    MSFS nur in VR

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